エイムテスト — 無料で照準の速さと正確さを測定
- 無料
- 約2分
- 登録不要
- 結果はすぐ
次々に現れる30個のターゲットをできるだけ速く正確に狙うエイムテストです。約1分30秒で平均到達時間(ms)・正確率・Fittsスループットを表示し、再検査のたびに推移が保存されるので上達を追えます。無料です。
検査の構成
- 所要時間
- ~2 分
- 料金
- 無料
エイム速度テストの進み方
エイム速度テストは、画面中央のスタート円をタップした瞬間から計測が始まります。それ以前のタップは記録されないので、楽な姿勢を整えてから始めてください。続いてターゲットが30個、ひとつずつ現れ、大きさは小・中・大(直径約6・10・14mm)の順に入れ替わります。新しいターゲットは、直前にタップした地点から画面の短辺の長さの25%以上離れたランダムな位置に出るため、毎回実際に手を動かす必要があります。ターゲットごとの制限時間はなく、命中するとすぐに次のターゲットが現れます。
ターゲットひとつあたりの時間は、直前のターゲットに命中した瞬間から今回のターゲットに命中するまでなので、新しいターゲットを見つける時間と手を動かす時間の両方が含まれます。円の外側をタップするとミスとして記録され、ターゲットはその場に残って時計も進み続けます。つまりミスは命中率を下げると同時に、そのターゲットの到達時間も延ばします。命中率は命中した30回を全タップ数で割った値で、指でのタップには指先がターゲットを隠すことを考慮して円の周りに4ピクセルの余裕を設けています。入力方式(タッチ・マウス・ペン)は最初のタップで自動判別して結果と一緒に表示し、命中率が80%を下回ると、解釈欄に少しペースを落として正確に押すよう案内が加わります。
フィッツのスループットの計算方法
スループットの土台はフィッツの法則(Fitts, 1954)です。このテストは MacKenzie(1992)が提案したシャノン型の式に従い、ターゲットごとに難易度 ID = log₂(D/W + 1) を求めます。D は直前に実際にタップした地点から新しいターゲットの中心までの距離、W はターゲットの直径です。たとえば直径の3倍離れたターゲットなら log₂(3 + 1) = 2 ビットで、これを0.5秒で命中させればそのターゲットのスループットは 4 bits/s になります。こうして30個のターゲットそれぞれで求めた値の平均が、結果画面のスループットです。遠く小さいターゲットほど難易度が高いので、同じ時間で難しいターゲットに命中するほど値は大きくなります。
研究で使われる ISO 9241-9 規格の方法では、ターゲットの公称サイズではなく、実際のタップ位置のばらつきから計算した「有効幅」を使います(Soukoreff & MacKenzie, 2004)。このテストは公称の直径を使い、ターゲットがランダムな位置に現れて探す時間も含むため、同じ尺度の数字ではありません。計算方法で数字がどれほど変わるかは、この論文がよく示しています。規格に沿った9件の研究ではマウスのスループットが3.7〜4.9 bits/sに集まった一方、規格以前の24件の研究では2.55から12.5 bits/sまで散らばっていました。結果画面の解釈の区分(2.5未満・4未満・6未満・6以上)も Soundary が定めた大まかな目安で、集団の基準値ではありません。自分のスループットは、同じ端末で測った自分の過去の記録と比べてください。
ゲームのエイムとの共通点と違い
このテストは、止まっているターゲットへ手を一度で動かしてタップする 2D のエイムです。FPS ゲームのエイムには、これにマウス感度に応じた視点の回転、動くターゲットを追うトラッキング、入力遅延が加わります。Long と Gutwin(2019)は、ゲームの照準課題が 41ms 程度のわずかな遅延でも有意に悪化したという先行研究を挙げ、自身の研究ではタッチスクリーン・マウス・コントローラー・ペンタブレットという四種類の機器で遅延の影響が異なると報告しています。ですからこのスコアはゲームの腕前全体ではなく、「止まったターゲットへ手を速く正確に動かす」というひとつの要素を示す値として読んでください。
指でのタッチには、マウスにはない限界がもうひとつあります。Bi、Li、Zhai(2013)は、指先タッチの誤差を、スピードと正確さのトレードオフから生じる部分と、どれほどゆっくり押しても残る指そのものの精度の限界とに分けて説明しました。そのためタッチで行う場合、いちばん小さいターゲット(直径約6mm)でのミスは、エイムの腕前だけの問題ではないかもしれません。また、ターゲットの大きさは画面のピクセル単位で決まっているため、実際の直径は端末の画面やブラウザの拡大率によって多少変わります。記録を比べるときは、端末だけでなくブラウザの拡大率やマウス感度もそのままにしておきましょう。
よくある質問
エイムテストは何を測る検査ですか?
ターゲットを目でとらえ、手を正確にその位置へ動かす視覚-運動協応を測ります。円が現れるたびに視覚野が位置を特定し、頭頂葉が距離と大きさを計算し、運動野が動きを指令する連携が一瞬で行われます。採点の土台であるフィッツの法則(1954)は「遠く小さいターゲットほど到達に時間がかかる」という原理で、今もUIデザインの基礎として使われています。
平均到達時間やスループットはどう読めばよいですか?
平均到達時間(ms)はターゲット1つに命中するまでの平均時間で、小さいほど速いことを意味し、正確率はミスタップの少なさを示します。スループット(bits/s)はターゲットの難易度を時間で割った、速さと正確さを併せた総合指標です。サイズ別(約6・10・14mm)の成績も表示されるので、小さい的で特に乱れていないか確認してみてください。なお、タッチとマウスは結果差が大きく直接比較できません。
エイムは練習で良くなりますか?
はい、エイムは練習の効果が最も出やすい能力の一つです。プロゲーマーが毎日エイムトレーナーで訓練するように、繰り返すほど手と目の協応回路が磨かれ、到達時間が縮まりミスが減ります。ただし機器環境の影響が非常に大きく、マウス感度や画面サイズを変えると実力と無関係にスコアが揺れます。上達を見たいなら、必ず同じ端末・同じ設定で測定してください。
どのくらいの頻度で測り、推移機能はどう活用しますか?
1回約1分30秒と短いので、週1回ほど気軽に繰り返すのがおすすめです。結果は保存され、再検査のたびに過去の記録との変化が表示されます。同じ端末で積み上げた到達時間とスループットの推移を見れば、練習効果が本当に積み重なっているか、疲れた時期に手が遅くなっていないかが一目で分かります。端末を替えた場合は新しい基準線として比較し直しましょう。
出典
本課題は次の研究のパラダイムに基づきます — Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. 本検査は公開された学術パラダイムに基づく Soundary 独自実装であり、特定の商用検査製品やその検査用紙ではありません。
あわせて受けたい検査
本検査はセルフチェック(スクリーニング)であり、医学的診断ではありません。結果が気になる場合は精神科の専門医にご相談ください。
