Ujian Sasaran — Latihan Kelajuan & Ketepatan Bidikan Percuma
- Percuma
- ~2 minit
- Tanpa daftar
- Keputusan segera
Ujian sasaran: kenai 30 sasaran sepantas dan setepat yang boleh. Mengambil masa kira-kira 90 saat dan melaporkan purata masa pergerakan (ms), ketepatan dan throughput Fitts, dengan setiap ujian semula disimpan supaya anda dapat menjejak kemajuan anda. Percuma.
Apa yang disertakan
- Masa
- ~2 minit
- Harga
- Percuma
Cara ujian kelajuan membidik ini berjalan
Ujian kelajuan membidik hanya mula mengira masa apabila anda mengetik bulatan mula di tengah skrin; ketikan sebelum itu tidak direkodkan, jadi ambil kedudukan yang selesa dahulu. Selepas itu, 30 sasaran muncul satu demi satu, dengan saiz bergilir kecil, sederhana dan besar (diameter kira-kira 6, 10 dan 14 mm) mengikut susunan itu. Setiap sasaran baharu muncul di kedudukan rawak yang sekurang-kurangnya 25% panjang sisi pendek skrin dari titik ketikan terakhir anda, jadi setiap sasaran memerlukan pergerakan tangan yang sebenar. Tiada had masa bagi setiap sasaran, dan sasaran seterusnya muncul sebaik sahaja anda mengenainya.
Masa bagi setiap sasaran dikira dari ketikan tepat sebelumnya hingga ketikan tepat ini, jadi ia merangkumi masa mencari sasaran baharu dan masa menggerakkan tangan. Ketikan di luar bulatan direkodkan sebagai tersasar; sasaran kekal di tempatnya dan masa terus berjalan, jadi tersasar menurunkan kadar mengena dan memanjangkan masa sasaran itu sekali gus. Kadar mengena ialah 30 ketikan tepat dibahagi dengan jumlah semua ketikan. Bagi ketikan jari, terdapat kelonggaran 4 piksel di sekeliling bulatan kerana hujung jari menutup sasaran. Jenis input (sentuhan, tetikus atau pen) dikesan daripada ketikan pertama dan dipaparkan bersama keputusan; jika kadar mengena di bawah 80%, tafsiran akan mencadangkan anda memperlahankan sedikit rentak.
Cara daya pemprosesan Fitts dikira
Daya pemprosesan berasaskan hukum Fitts (Fitts, 1954). Mengikut formulasi Shannon yang dicadangkan oleh MacKenzie (1992), ujian ini memberikan setiap sasaran tahap kesukaran ID = log₂(D/W + 1), dengan D ialah jarak dari titik yang benar-benar anda ketik kali terakhir ke pusat sasaran baharu dan W ialah diameter sasaran. Contohnya, sasaran yang jauhnya 3 kali diameternya bernilai log₂(3 + 1) = 2 bit; jika anda mengenainya dalam 0.5 saat, daya pemprosesan sasaran itu ialah 4 bits/s. Daya pemprosesan dalam keputusan anda ialah purata nilai ini bagi 30 sasaran, jadi semakin pantas anda mengenai sasaran yang jauh dan kecil, semakin tinggi angkanya.
Kajian yang mengikut piawaian ISO 9241-9 menggantikan saiz nominal sasaran dengan “lebar berkesan” yang dikira daripada sejauh mana titik ketikan sebenar anda bertaburan (Soukoreff & MacKenzie, 2004). Ujian ini menggunakan diameter nominal dan, kerana sasaran muncul di kedudukan rawak, turut mengambil kira masa mencari, jadi angkanya berada pada skala yang berbeza. Kaedah amat berpengaruh: dalam ulasan itu, daya pemprosesan tetikus dalam 9 kajian yang mematuhi piawaian berkumpul pada 3.7–4.9 bits/s, manakala 24 kajian terdahulu bertaburan dari 2.55 hingga 12.5 bits/s. Julat tafsiran pada skrin keputusan (bawah 2.5, bawah 4, bawah 6, 6 ke atas) hanyalah panduan kasar Soundary, bukan norma populasi, jadi bandingkan daya pemprosesan anda dengan rekod anda sendiri sebelum ini pada peranti yang sama.
Persamaan dan perbezaan dengan membidik dalam permainan
Ujian ini mengukur bidikan 2D: satu pergerakan pantas ke arah sasaran yang pegun. Membidik dalam permainan tembak-menembak orang pertama turut melibatkan putaran kamera yang bergantung pada kepekaan tetikus, menjejak sasaran yang bergerak, dan kependaman input. Long dan Gutwin (2019) merujuk kajian terdahulu yang mendapati bidikan dalam permainan merosot dengan ketara walaupun kependaman serendah 41 ms, dan dalam kajian mereka sendiri kesan kependaman berbeza pada empat peranti: skrin sentuh, tetikus, alat kawalan dan tablet lukisan. Jadi, baca skor ini bukan sebagai keseluruhan kemahiran bermain anda, tetapi sebagai satu komponen: menggerakkan tangan dengan pantas dan tepat ke sasaran yang pegun.
Sentuhan jari ada satu had yang tiada pada tetikus. Bi, Li dan Zhai (2013) membahagikan ralat sentuhan kepada dua bahagian: satu mengikut keseimbangan antara kelajuan dan ketepatan, dan satu lagi ialah ketidaktepatan mutlak jari itu sendiri yang tetap wujud walau seperlahan mana pun anda mengetik. Oleh itu, pada skrin sentuh, tersasar pada sasaran paling kecil (diameter kira-kira 6 mm) mungkin bukan semata-mata soal kemahiran membidik. Selain itu, saiz sasaran ditetapkan dalam piksel skrin, jadi diameter sebenarnya berbeza sedikit mengikut skrin peranti dan zum pelayar. Apabila membandingkan rekod, kekalkan bukan sahaja peranti, tetapi juga zum pelayar dan kepekaan tetikus.
FAQ
Apakah yang diukur oleh ujian sasaran?
Ia mengukur koordinasi visuomotor — mengesan sasaran dengan mata dan menggerakkan tangan anda dengan tepat ke arahnya. Setiap kali bulatan muncul, korteks visual anda menentukan kedudukannya, lobus parietal anda mengira jarak dan saiz, dan korteks motor anda mencetuskan pergerakan, semuanya dalam sekelip mata. Pemarkahan berasaskan hukum Fitts (1954): sasaran yang lebih jauh dan lebih kecil mengambil masa lebih lama untuk dicapai — satu prinsip yang masih menjadi teras reka bentuk UI hari ini.
Bagaimanakah cara membaca metrik — masa pergerakan dan throughput?
Purata masa pergerakan (ms) ialah tempoh purata yang diambil bagi setiap kenaan — lebih rendah bermakna lebih pantas — dan ketepatan menunjukkan betapa sedikit ketikan yang tersasar. Throughput (bits/s) membahagikan tahap kesukaran sasaran dengan masa pergerakan, menggabungkan kelajuan dan ketepatan menjadi satu nombor ringkasan. Keputusan juga dipecahkan mengikut saiz sasaran (kira-kira 6, 10 dan 14 mm), jadi semak sama ada sasaran kecil menyukarkan anda. Perhatikan bahawa keputusan skrin sentuh dan tetikus terlalu berbeza untuk dibandingkan secara langsung.
Adakah latihan meningkatkan kemahiran membidik?
Ya — membidik ialah salah satu kemahiran yang paling mudah dilatih. Sama seperti pemain permainan profesional yang berlatih setiap hari dengan aplikasi latihan membidik, pengulangan menala gelung mata-tangan, memendekkan masa pergerakan dan mengurangkan tembakan tersasar. Masalahnya, perkakasan sangat mempengaruhi: menukar kepekaan tetikus atau saiz skrin mengubah skor tanpa mengira kemahiran. Untuk melihat peningkatan sebenar, sentiasa ukur pada peranti yang sama dengan tetapan yang sama.
Berapa kerap saya patut menguji semula, dan bagaimana cara menggunakan ciri trend?
Dengan kira-kira 90 saat setiap larian, sekali seminggu ialah kekerapan yang mudah. Keputusan disimpan dan setiap kali ambil semula menunjukkan perubahan berbanding rekod anda sebelum ini, jadi trend masa pergerakan dan throughput pada peranti yang sama mendedahkan sama ada latihan benar-benar membuahkan hasil, atau sama ada tangan anda menjadi perlahan dalam tempoh letih. Jika anda bertukar peranti, anggaplah ia sebagai garis dasar baharu dan bukannya sambungan trend lama.
Sumber
Tugasan ini berasaskan paradigma daripada: Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. Tugasan ini ialah pelaksanaan Soundary berdasarkan paradigma akademik yang diterbitkan. Ia bukan mana-mana produk ujian komersial atau borang ujiannya.
Ujian berkaitan
Ini alat saringan kendiri, bukan diagnosis perubatan. Jika keputusan membimbangkan anda, sila berjumpa dengan profesional kesihatan mental.
