手速測試·Aim瞄準練習 — 免費測點擊速度與準確率

  • 免費
  • 約 2 分鐘
  • 免註冊
  • 立即出結果

依序出現30個目標,請盡量又快又準地命中。約需1分30秒,提供平均到達時間(毫秒)、準確率與Fitts吞吐量,每次重測都會儲存紀錄,方便你追蹤實力變化。免費的瞄準測試。

測驗構成

所需時間
~2 分鐘
費用
免費
課堂 · 研究要讓一群人一起做這個測驗嗎?參與者不需帳號即可加入,帶領者可查看匿名即時分布與前後測變化。1 分鐘設定 · 不需學生帳號 · 個人分數保密免費建立群組連結

瞄準速度測驗如何進行

瞄準速度測驗從你點中螢幕中央的起始圓那一刻才開始計時,之前的點擊不會被記錄,所以可以先調整好姿勢再開始。接著30個目標逐一出現,大小依小、中、大(直徑約6、10、14公釐)的順序輪替。新目標會出現在隨機位置,與你上一次點按的位置至少相距螢幕短邊長度的25%,因此每次都得真正移動手。每個目標沒有時間限制,命中後下一個目標會立刻出現。

每個目標的用時從你命中上一個目標的瞬間算到命中這一個為止,因此同時包含找到新目標和移動手的時間。點到圓外會記為失誤,目標留在原處,計時也持續進行,所以失誤不但拉低命中率,也會拉長該目標的到達時間。命中率是命中的30次除以全部點擊次數。考量到指尖會擋住目標,手指點按時圓周外有4像素的容許誤差。輸入方式(觸控、滑鼠或觸控筆)會依第一次點擊自動判別並隨結果顯示;命中率低於80%時,解讀中會提醒你稍微放慢、求準。

費茲處理量是怎麼計算的

處理量的基礎是費茲定律(Fitts, 1954)。本測驗依照 MacKenzie(1992)提出的夏農公式,為每個目標計算難度 ID = log₂(D/W + 1),其中 D 是你上一次實際點按的位置到新目標中心的距離,W 是目標直徑。例如距離為直徑3倍的目標,難度為 log₂(3 + 1) = 2 位元;若用0.5秒命中,該目標的處理量就是 4 bits/s。結果頁上的處理量就是30個目標各自數值的平均。目標越遠越小難度越高,因此在相同時間內命中越難的目標,處理量就越高。

研究中使用的 ISO 9241-9 標準方法,不採用目標的標稱大小,而是依實際點按位置的分散程度計算「有效寬度」(Soukoreff & MacKenzie, 2004)。本測驗使用標稱直徑,而且目標出現在隨機位置、包含尋找時間,因此得出的數字不在同一尺度上。計算方法對數字的影響有多大,這篇回顧說得很清楚:遵循標準的9項研究中,滑鼠處理量集中在3.7~4.9 bits/s,而標準出現前的24項研究則分散在2.55到12.5 bits/s之間。結果頁上的解讀區間(低於2.5、低於4、低於6、6以上)也只是 Soundary 訂定的大致參考,並非群體常模,請把你的處理量與同一裝置上自己以前的紀錄比較。

與遊戲瞄準的異同

本測驗是一種 2D 瞄準:把手一次移到靜止的目標上點按。FPS 遊戲中的瞄準還要加上受滑鼠靈敏度影響的視角轉動、追蹤移動目標,以及輸入延遲。Long 和 Gutwin(2019)指出,過去的研究發現遊戲中的瞄準任務在低至 41 毫秒的延遲下就會顯著變差,他們自己的研究也顯示,延遲對觸控螢幕、滑鼠、手把和繪圖板這四種裝置的影響各不相同。因此請不要把這個分數當作遊戲實力的全部,而應視為其中一個要素:把手快速、準確地移到靜止目標上的能力。

手指觸控還有一個滑鼠沒有的限制。Bi、Li 和 Zhai(2013)指出,指尖觸控的誤差可分成兩部分:一部分來自速度與準確度之間的權衡,另一部分是手指本身的絕對精度限制,無論點得多慢都會存在。所以用觸控時,在最小的目標(直徑約6公釐)上出現的失誤,未必只是瞄準實力的問題。此外,目標大小是以螢幕像素設定的,實際直徑會隨裝置螢幕和瀏覽器縮放比例略有不同。比較紀錄時,除了裝置之外,也請維持瀏覽器縮放比例和滑鼠靈敏度不變。

常見問題

瞄準測試測量的是什麼?

它測量視覺運動協調能力:用眼睛捕捉目標,並將手精準移動到該位置。每當圓圈出現,視覺皮質進行定位、頂葉計算距離與大小、運動皮質發出動作指令,一切都在瞬間完成。計分依據是菲茨定律(Fitts's law, 1954):目標越遠越小,到達耗時越長——這項原理至今仍是UI設計的核心基礎。

該如何解讀平均到達時間與吞吐量等指標?

平均到達時間(毫秒)是命中每個目標的平均耗時,數值越小越快;準確率則反映了未命中次數的多寡。吞吐量(bits/s)是將目標難度除以到達時間,結合速度與準確性的綜合指標。結果也會依目標大小(約6、10、14公釐)分別統計,你可以看看自己是否在小目標上特別容易失誤。請注意:觸控螢幕與滑鼠的結果差異過大,無法直接比較。

瞄準能力可以透過練習提升嗎?

可以,瞄準是最典型的可訓練技能之一。就像職業電競選手每天使用瞄準訓練軟體練習一樣,反覆練習能打磨手眼協調迴路,縮短到達時間並減少失誤。但要注意硬體環境的影響非常大:改變滑鼠靈敏度或螢幕尺寸,分數就會產生與實力無關的波動。若想觀察真實的進步,請務必在同一台裝置、相同的設定下進行測量。

多久重測一次比較好?該如何使用趨勢功能?

每次約需1分30秒,每週測一次是很輕鬆的頻率。結果會被儲存,每次重測都會顯示與先前紀錄的變化;在同一台裝置上累積的平均到達時間與吞吐量趨勢,能直觀反映訓練效果是否確實累積,或是在疲勞期手速是否變慢。若你更換了裝置,請將其視為新的基準線,而非舊趨勢的延續。

來源

本測驗基於以下研究的範式: Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. 本測驗是基於公開學術範式的 Soundary 自主實現,並非任何商用測驗產品或其題本。

相關測驗

本測驗為自我篩檢工具,並非醫學診斷。若對結果有顧慮,請諮詢精神科專業醫師。

免費 · 立即查看結果