Test de puntería — mide velocidad y precisión de aim gratis

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Un test de puntería: acierta 30 dianas lo más rápido y preciso que puedas. Dura unos 90 segundos e informa del tiempo medio de movimiento (ms), la precisión y el rendimiento de Fitts, guardando cada repetición para seguir tu progreso. Gratis.

Qué incluye

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Precio
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CLASES · ESTUDIOS¿Vas a aplicar este test a un grupo?Los participantes entran sin cuenta. Tú ves una distribución anónima en directo y el cambio pre/post.1 minuto · sin cuentas de alumnos · puntuaciones privadasCrear enlace de grupo gratis

Cómo funciona esta prueba de puntería

La prueba de velocidad de puntería empieza a cronometrar solo cuando tocas el círculo de inicio del centro de la pantalla; los toques anteriores no se registran, así que ponte cómodo antes de empezar. Después aparecen 30 objetivos, uno a uno, que alternan los tamaños pequeño, mediano y grande (unos 6, 10 y 14 mm de diámetro) en ese orden. Cada objetivo nuevo surge en un punto aleatorio separado al menos un 25 % del lado corto de la pantalla del lugar donde tocaste la última vez, así que cada uno exige un movimiento real. No hay límite de tiempo por objetivo y el siguiente aparece en cuanto aciertas.

El tiempo de cada objetivo va desde tu acierto anterior hasta este, así que incluye tanto localizar el objetivo nuevo como mover la mano hasta él. Tocar fuera del círculo cuenta como fallo: el objetivo se queda donde está y el reloj sigue corriendo, de modo que un fallo baja tu tasa de acierto y además alarga el tiempo de ese objetivo. La tasa de acierto son tus 30 aciertos divididos entre todos los toques. Con el dedo hay un margen de 4 píxeles alrededor del círculo, porque la yema tapa el objetivo. El tipo de entrada (táctil, ratón o lápiz) se detecta en el primer toque y aparece con el resultado; si tu tasa de acierto baja del 80 %, la interpretación te sugiere ir un poco más despacio.

Cómo se calcula el rendimiento de Fitts

El rendimiento se basa en la ley de Fitts (Fitts, 1954). Siguiendo la formulación de Shannon propuesta por MacKenzie (1992), la prueba asigna a cada objetivo una dificultad ID = log₂(D/W + 1), donde D es la distancia desde el punto que realmente tocaste por última vez hasta el centro del objetivo nuevo y W es su diámetro. Un objetivo a 3 diámetros de distancia, por ejemplo, vale log₂(3 + 1) = 2 bits; si lo aciertas en 0,5 segundos, su rendimiento es de 4 bits/s. El rendimiento de tu resultado es la media de estos valores en los 30 objetivos, así que acertar rápido objetivos lejanos y pequeños lo eleva.

La investigación que sigue la norma ISO 9241-9 sustituye el tamaño nominal del objetivo por un «ancho efectivo», calculado a partir de lo dispersos que quedan tus toques reales (Soukoreff & MacKenzie, 2004). Esta prueba usa el diámetro nominal y, como los objetivos aparecen en puntos aleatorios, incluye el tiempo de búsqueda, así que su cifra no está en la misma escala. El método pesa mucho: en esa revisión, el rendimiento con ratón de 9 estudios conformes a la norma se agrupaba entre 3,7 y 4,9 bits/s, mientras que 24 estudios anteriores iban de 2,55 a 12,5 bits/s. Las franjas de interpretación de la pantalla de resultados (menos de 2,5, menos de 4, menos de 6, 6 o más) son una guía aproximada de Soundary, no normas de población: compara tu rendimiento con tus propias mediciones anteriores en el mismo dispositivo.

Qué se parece a la puntería en los juegos y qué no

Esta prueba mide puntería en 2D: un único movimiento rápido hacia un objetivo quieto. En un shooter en primera persona se suman la rotación de cámara, que depende de la sensibilidad del ratón, el seguimiento de objetivos en movimiento y la latencia de entrada. Long y Gutwin (2019) recuerdan estudios previos en los que la puntería en juegos empeoraba de forma significativa con latencias de solo 41 ms, y en su propio estudio el efecto de la latencia fue distinto en cuatro dispositivos: pantalla táctil, ratón, mando y tableta gráfica. Así que lee esta puntuación no como tu nivel de juego completo, sino como un componente: llevar la mano rápido y con precisión a un objetivo fijo.

Tocar con el dedo tiene un límite que el ratón no tiene. Bi, Li y Zhai (2013) describen el error táctil en dos partes: una sigue el compromiso entre velocidad y precisión, y la otra es una imprecisión absoluta del propio dedo que permanece por muy despacio que toques. Por eso, en pantalla táctil, los fallos en los objetivos más pequeños (unos 6 mm de diámetro) no tienen por qué deberse solo a tu puntería. Además, el tamaño de los objetivos se fija en píxeles de pantalla, así que su diámetro real varía algo según la pantalla del dispositivo y el zoom del navegador. Al comparar registros, mantén igual no solo el dispositivo, sino también el zoom del navegador y la sensibilidad del ratón.

Preguntas frecuentes

¿Qué mide el test de puntería?

Mide la coordinación visomotora: localizar una diana con los ojos y llevar la mano justo hasta ella. Cada vez que aparece un círculo, tu corteza visual precisa su posición, tu lóbulo parietal calcula distancia y tamaño y tu corteza motora dispara el movimiento, todo en una fracción de segundo. La puntuación se apoya en la ley de Fitts (1954): cuanto más lejos y más pequeña es la diana, más se tarda en alcanzarla, un principio que sigue siendo clave en el diseño de interfaces.

¿Cómo interpreto las métricas: tiempo de movimiento y rendimiento?

El tiempo medio de movimiento (ms) es lo que tardaste de media en cada acierto —cuanto más bajo, más rápido— y la precisión muestra cuántos toques fallaste. El rendimiento (bits/s) divide la dificultad de la diana por el tiempo de movimiento y resume velocidad y precisión en una sola cifra. Los resultados también se desglosan por tamaño de diana (unos 6, 10 y 14 mm), así que comprueba si las pequeñas te hacen tropezar. Ten en cuenta que los resultados con pantalla táctil y con ratón difieren demasiado para compararlos directamente.

¿La práctica mejora la puntería?

Sí: apuntar es una de las habilidades más entrenables que existen. Igual que los jugadores profesionales practican a diario con entrenadores de aim, la repetición afina el circuito ojo-mano, acorta los tiempos de movimiento y reduce los fallos. El detalle es que el hardware influye mucho: cambiar la sensibilidad del ratón o el tamaño de la pantalla mueve las puntuaciones al margen de tu nivel. Para ver una mejora real, mide siempre en el mismo dispositivo y con la misma configuración.

¿Cada cuánto conviene repetirlo y cómo uso la función de tendencia?

Con unos 90 segundos por intento, una vez por semana es un ritmo cómodo. Los resultados se guardan y cada repetición muestra la diferencia con tus registros anteriores, así que la tendencia del tiempo de movimiento y del rendimiento en el mismo dispositivo revela si el entrenamiento realmente cunde o si tus manos se ralentizan en las épocas de cansancio. Si cambias de dispositivo, trátalo como una línea base nueva y no como la continuación de la tendencia anterior.

Fuentes

Esta tarea se basa en el paradigma de: Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6), 381–391. Esta tarea es una implementación de Soundary basada en un paradigma académico publicado. No es ningún producto de test comercial ni su formulario.

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Es una herramienta de autocribado, no un diagnóstico médico. Si el resultado te preocupa, consulta a un profesional de la salud mental.

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